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剑冢

剑冢

  • 更新时间:
  • 游戏类别:休闲益智
  • 游戏大小:254MB
  • 游戏评分:分
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剑冢

剑冢简介

war3防守+数码石器宠物+RPG技能 + 技能小游戏的被动
是我从去年关注今年又来玩的主要原因
玩了无数游戏的我,竟然没见过这样的游戏类型(估计大家也是)
很难不放在仅有8g的手机里(每天都在清空不玩的游戏)

=========== 更新内容 =================
内容1: 调整每一个盾的表现形式,因为现在怪物会携带不同的盾了(没有在表上看到护盾序号或名字分类,需要贞子添加)
内容2: “漂流的特效放大,丑的特效小一点
前面的漂亮点,后面的可以丑 张超追加: 需要再改一改 一起选5~10个优秀的特效放在前面 可以修改时长和大小 变成好看的小技能也可以”
内容3: 技能数值,当前都是按百分比伤血,增加加法维度的伤害
内容4: 回血技能数值不平衡:张超补充:新版本做完后测试时候去调整
内容5: 有持续伤害的特效技能,数值设定时就不要瞬伤太强了,让持续伤害更加显著一点
内容6: 引导动画 看不见,放上面出了屏幕
内容7: 下一关 logo 提示箭头 也是要同步改一下
内容8: 大厅-新建档-选角色…一直到游戏正式开始前音乐不要停止
内容9: 主人背包30级开启
内容10: 30层之后的主人抓到后,修改结束逻辑,告诉玩家,你获得了一个新的主人傀儡,可以让剑随时切换主人
内容11: UI界面优化,详见截图
内容12: “世界经验满了之后,升级时,不要马上弹下一层按钮,而是玩家选择 不升级NO的时候,才弹出 下一层按钮
bug 不显示,要退出游戏重新进”
内容13: 等级升级 消耗的经验与魔石 目前是两套体系,需要合并,消耗魔石是转换成对应的经验值
内容14: 宝宝的发光显示效果存在bug–张超找到问题,属于老杨的shader白边效果导致
内容15: 怪物没有受到攻击,可能受到锁定(不确定),怪物会出现受到受击的判定
内容16: 怪物刷新出来后,不管是否携带技能,都不显示 血量魔法名字,统一
内容17: 宠物表,增加捕捉概率字段CatchGL
内容18: 本层需要杀掉100个怪才能开启下层通关提示,那么在杀掉第100个怪,怪死亡瞬间有子弹特效,子弹特效时间消失,其他的怪全部系统杀,玩家选择升层就进入下一层,选择留下就重新开始本层挑战
内容19: 做一个技能施法持续效果,并标志:xxxx 技能名 表示正在施法
内容20: 怪物释放技能,头上提示 技能正在施法中,如果这时摇晃镜头将导致 文字和怪物错位,显示异常
内容21: 修改怪物生产时,最大怪物数量的判定逻辑,当前为:当怪物小于*0.7最大时才会刷新怪物
内容22: 整体修改了怪物的每一层分布,每一层怪物数量,每一层能力值
内容23: 宠物表,增加最大怪物数,能力值,每一波生产数量等变动
内容24: 宠物表,增加怪物出现率 ow出怪方式
内容25: 怪物生产时,会出现在非生产点,并且5,10关卡不受控制
内容26: 每当打过一关弹出确认是否下一层是,点击下一层,就会杀光本局所有怪物,并出新怪物.
内容27: 主人,敌人界面手机上展示过小!而且感觉拉伸啦扁了!!
内容28: 100层以上掉落的钱和 1~100掉落钱是一样的
内容29: 多次攻击,怪物死亡后,依然会持续的播放受击音效
内容30: 怪物生产的速率过慢,非常难受.希望每10层 1悠闲 2~6激进小兵群涌,7~8精英3人 9~10小boss,大boss
内容31: “刚写的:子弹也要变大读表


EffSize 直接读这一列,技能 普攻互不影响”
内容32: 怪物死亡后会拖着继续往前走,死亡要将速度=0
内容33: boss关卡,精英怪物,需要做光环在脚底,表示不同,大小也要区分
内容34: boss和精英的数值不对,并没有增强的感觉
内容35: 技能数值与被动技能持平平衡(需要等版本稳定后 贞子测试决定)
内容36: 在不同分辨率下,不同预览3D图片的样貌不同,比如宽屏手机下,会被压扁
内容37: 技能释放,悬浮物在空中而不是接近地面,显示BUG
内容38: 怪物经过技能特效时才受伤害,而不是发起技能时如果锁定了怪物即使怪物不在技能范围内也受伤害
内容39: “受击效果,当第一个被打击以后播放了受击效果,而第二下快速被打到时因为时间太快受击动画没有播放出来直接就跳过去了;
希望改成,第二下也能够播放,但是在第三下过来的时候动作中途刷新成第三个动作”
内容40: “普攻索敌,优先攻击近距离敌人,不要每次刷新怪物就攻击远方敌人,总部快炸了,还不攻击近处是反人类的
逻辑还有问题,当打最近的敌人时,另外一个敌人走的更近,这时老敌人快死了,却切换到新敌人去打”
内容41: “主人攻击最近的敌人,当出现其他敌人比原有最近敌人离自己更近时,当前系统会切换攻击目标,这时候会有一个体验问题,上一个怪物只差一丝血,又切换了一个怪物重新打;
改成:根据距离,近的优先被攻击,当攻击目标死亡之后,才会切换目标,切换标准仍然是距离自己最近的怪物”
内容42: 技能说明需要读表,主要展示 技能的类型描述,这一块会与 设计 技能伤害为乘法公式 还是 加法公式公式 相关联,玩家玩起来更有策略感
内容43: 游戏比例异常问题
内容44: 捕捉,怪抓的对的,但是漂浮起来的怪显示错误,暂时未找到
内容45: 切到背包等界面,游戏暂时暂停,回到游戏,所有怪物整齐划一的攻击,会导致技能CD也一样,寻宝模式也是一样
内容46: 升级世界,全屏范围攻击无法把怪杀死
内容47: “怪物不再掉落技能
表格问题”
内容48: “观众头上可以飘 观众两个字 以示区分
功能取消”
内容49: 主人 为了跟怪物区别,给主人增加一些效果以示区别,可以将升级特效的一部分效果做成主人的常态效果,以示更其他怪物的区别
内容50: “目前技能表里面 填的 攻击目标是自己,但是释放后却是把效果给了攻击目标
主要是回复类技能,现在无法自己加血 是给对方加血”
内容51: 地图添加底座
内容52: “自动施法 选择 NO 之后,还是会勾选
30层之后,不在提示”
内容53: “为什么在加点界面,会显示出 野怪的参数界面,这是BUG么?
另外是否可以把野怪参数界面的图层低于 加点界面图层”
内容54: “UI界面优化建议,详见截图

开发者的话
当我认真开始做的时候。团队的解散了。
哭了很久知道没办法挽回。
曾经号称30多人的团队。
如今只剩下我和小A
一个参与奖都没有获得的作品,凭什么继续下去?
这句话并不是玩家给我的。而是团队的其他大学生给我的。
我不知道我该怎么想。
我不知道我该做什么。
我把游戏下架掉了。
不用问我原因。
结果就是
不论对与错。
不论好与坏。
不论没获奖。
不论我明年的比赛如何参加。
今年的这个作品我必须做完。
按照我自己的策划案上完整的做完。
当时的完成度只有20%,虽然看起来非常的嚣张。
在年前的两个月的时间里。
我将美术里的所有内容翻新重做。
我将美术的渲染管道重新渲染。
我将所有的特效重新大小放映节奏重做,颜色重改
我将所有的UI排版从化改色。
我将所有的技能表现重新给每一个怪。
我将所有怪物的动画一一重改。
我将每一个怪物的属性天赋彻底重做。
我将原有的20个怪物扩展为了100多个。
我将所有的怪物技能做了很多套声音。
我将背景音乐重新调整了。
就这样。
我的包变成了1.4个G。
过完年之后。
我大年初二开始重新压缩。
从1.4个G慢慢的压到了一个G。
900M
800M
700m
。。
135M
彻底压不动了。
于是我去网上学习了各种ta知识。
进行渲管道CD压缩。
进行模型充足压缩。
进行特效贴图合并。
进行动画骨骼删减。
进行模型蒙皮压缩。
进行声音au处理
进行整体批量化。
最终我的包84兆。
这么一个融合了10多个场景100多个怪物 400多个特效 700多个音频1000多个图片和5个背景音乐的游戏
差不多和一个2D游戏一样大了
感觉大小我很满意了.
手机游戏就要有手机游戏的样子
嗯,我觉得是时候拿出来了。
去年的比赛。
我再来一次。
我知道我做了这些东西其实没有什么意义。
但是我自己赢了。
嗯,最后一部:给自己加冕,我是最强制作人.

剑冢截图

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